ジャスがブログ書いたんだって。

基本的にはファイトリーグ、他に色々書くもしれない

ジャス的US批評~GGG編~

こんにちは!

ジャスさんです('ω')

今回はGGG編ですねそれでは早速っ!

 

1、革政のシュプレヒガール メグ  ★☆☆☆☆

 ジャスさんが始めたての頃ゴールドBまで登ったUS。ロボットの権利向上を目的として演説をしている。そしてJK。

 

2、GX-17 ガーディアンバール  ★★★☆☆

 ウィンディの登場から存在感を一気に増したUS。あの当時は先手1400確定というインパクトと破壊力が絶大だった。ウィンディ自身もHPが700あり、5番8番埋めの対策もされにくいので初心者におススメ出来るデッキのポジションに滞在している。環境入りできるかと言われると厳しいかな。

 

3、十式防衛兵器 プロトエイミー(エイミーSC) ★★☆☆☆

 たま~に当たってそこそこ嫌なことされるイメージが強い。守れれば1500確約の強さ。気が向いたときや嫌がらせしてみたい、考えたら勝てるかもとか考えて月に1回くらいのペースでエイミー構築を練りたくなる。面白いし、好き。でも如何せん100軸だから打点が足りないし、勝ちきれない。自分もしや片思いしてるんじゃないか度が高いUS。いやでもエイミーってボルトおじちゃんが作ったロボットやん。でも可愛い。

 

4、DDD  ★★★★★

 強い。本当に次元が違う。実装時はATK200だったんですよ?ATKが300に上方修正されてから一気に強さが増してきた。影響度1を保持していながらも3300までHPを伸ばすことも出来るのでいつでも十分に戦えるブランド。バーナードReの登場によりGGGの基礎打点も上がってきてるので安定感はどんどん確固たるものになってきている。対策は様々あるが、クリーンやチャンピオンでもない限り、アーツを自分に向けないというその場しのぎの対策しかできないので優勢な状態を常に作り続けることができる。

 

5、零刻なウォッチャー リューズ  ★★☆☆☆

 メンバーでもリーダーでも使えるが、どちらかと言うとリーダー使用が多い。カラビナやSCクリナなどで安定的な火力と耐久力を得ることができる。ただ、今の時代GGGのUSリーダーで対抗していくには厳しい現状があるのでは・・・って考えている。でもやれることや対策も打てるキャラなのでかる羅の批評でも書いたけどGGG有識者会議を開くとするならば断然リューズ。

 

6、フリックコマンダー PH-1  ★★★★☆

 初心者オススメデッキの一角。ポイズンによる火力面、処理面、盤面制圧面が凄く安定している。ポイズンの持続をするのか、今一旦毒追撃を取るのかなどの判断がとても難しい。上級構築も全然組める。現状だとアンチヒールによる解毒やお千代によってその脅威は多少落ち込んでいるがいつでも環境に乗り込めるUS。混ぜるな危険。

 

7、ジェネラル・バイス  ★★☆☆☆

 ドリー・ランドリンがデッキブースターとして参入してきてバイスの真価が発揮された。100のキャラが200になっただけなのに強さが5倍くらいになった。長射のJPとはまさにこのこと。バイス、グラペン、スケイルで火力や処理も優秀で、ラヴィ・ヒーリングの守護と火力アップもしてくれる。エイミーと立ち回りは似ているが火力の出し方の根本が全く違うので新鮮味が凄い。トイにはめっぽう弱い。

 

8、クローム・モノクロム  ★★★☆☆

 格安エディションの強いUS。主にアスクリ×GGGのタッグ後手担当をする印象。ソロでも十分強いがUS自体の単体火力が物足りないイメージが強いかな。あれ?モノクロム打点足りてなくない?うぉうおう(^^♪ってなる。

 

9、二コラ・シャノン  ★★★★☆

 今ピリオドの初めにリッタ奪えばよくね?と思い二コラリーダーを組んだら強かった。マリネッタ先手引きにより1500の回復も見込めたり敵陣総とっかえが実に有効打。GGGのUSリーダーでも普通に火力が足りるのでこれは良き。ただ変換時にアーツの向きが180度変わるので脳内変換がこんがらがる可能性がある。

 

10、深謀のリアリスト ヴィブラ  ★★★★☆

 キューブ貯め貯めからのネイルガンッ!じわじわと強くなっていくUS。SCパイをリーダーにするかは結構好みが分かれそう。マインリーダーの人も大勢いる、というかマインの方がちょっと多いのかな?対策は短期決戦に持ち込まないと結局キューブ4つや5つ貯まってネイルガンでリーサル足りちゃいますからね。JPとかだと本当に敵わないし、隠れ持つ強さを光らせてる人が上位帯に君臨してる印象。

 

11、ワッパー・ワイルド  ★★★★☆

 みんな待ってたGGGでもアスクリやTODに対抗できるUS。プロップゴリクリなんかは手札が全部100になる悲劇を味わったことだろう。JPや十八番街戦においても900という高HPが壁として立ちはだかる。なんだかんだ面倒だし勝てない。縦埋めをすることである程度の対策は取れるが、後攻の2ターン目とかでもない限り結構縦埋めが厳しい気がする。厄介オブ厄介なUS。でもGGG特有の「なんか打点が足りない」事案が圧倒的強さを物語れない理由なのかもしれない。

 

12、機巧の探求者 スパナ  ★★★☆☆

 ボルトとゴルドブラッドを交互に永遠に引けてれば一生勝てる構築。逆に同手番に来てしまったら一気に劣勢に陥ってしまうUS。運ゲーっていう訳ではないが勝つことに関しては楽しい構築かも。連勝するってなると構築センスと手札センスが大いに問われるかな。対策に関してはこれも縦埋めが有効だがリーダーの火力がどんどん上がるので徐々に厳しくなっていく。

 

まとめ。

今回はGGGのUSをまとめて自分の感想を綴ったのですがUSだけの評価をするとGGGのUSって強いなぁってつくづく思いました。メンバーの攻撃力が200なのは長射ブランドのしょうがないところはあるのですが、今のモンストも絡んだ環境では少し劣勢に立たされているのかなとは思っています。

 

次回はアスクリですね。それではまた次回!

 

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